专访天美资深技术策划:这个神秘的稀缺岗位,能解决团队最痛的痛点

来自 游戏葡萄 2022-03-01
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专访天美资深技术策划:这个神秘的稀缺岗位,能解决团队最痛的痛点

工业化、转型,这是国内游戏行业去年一整年的两大关键词。在这样的背景之下,不少岗位得到了空前的重视,比如TA(技术美术)、TD(Technical Designer,技术策划)

但与此同时,行业对一些岗位的理解却很难说有多深。像是目前还不多见的技术策划——如果缺少接触,你大概很难像对系统策划,或是关卡策划那样,明确地设想出他们的岗位职责。而且点开许多厂商的招聘信息,你会发现他们的JD都写得各有不同,抑或是需求十分模糊。

显然,技术策划在定义上也还未被高度统一。这让这个岗位似乎蒙着一层神秘的面纱,只有极少数头部项目才能掀开。而这正是问题所在:技术策划到底是干什么的?为什么他们与工业化联系紧密?到底什么样的项目、团队需要他们?如果想成为技术策划,又要有什么样的能力?

最近,葡萄君与腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目组,采访了来自腾讯天美J3工作室的资深技术策划Uson,和他聊了聊技术策划的定义、职责、前景,以及相关的具体案例。有趣的是,技术策划所解决的,其实是许多团队最痛的痛点。

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你可以通过访谈视频,或者下方的文字采访实录了解这次分享: 


01  不是“懂技术的策划”,是「管线生产者」

葡萄君:你是怎么走上技术策划这条路的?

Uson:我曾在银行的软件部门做过七年软件工程师,最早是从一家休闲手游公司入行,辗转经过几家公司,最终来到了J3担任技术策划。在走上这条路之前,国内其实还没有这个角色,但因为有软件开发的底子,我一开始就扮演着“技术策划”的角色。

葡萄君:你对技术策划的定义是什么,发生过变化吗?

Uson:我当时给自己的定义是“懂技术的策划”,但在现在的项目跑了一年多,我才知道技术策划其实是「管线生产者」。

葡萄君:怎么理解这个定义?

Uson:技术策划在国内外的工作内容可能会有所不同,但有一点是一致的:技术策划服务的对象并非玩家,而是内容创作者。换句话说,我们需要搭建一个内部使用的UGC平台,制造一个“工具”,或者说流程、管线,让大家更稳定、更高效地产出内容。

譬如说我们的关卡策划和角色制作可能有各自的一套设计流程和理念,如果二者没有拉平,就会出现很多冗余工作量,或者不兼容的对接流程,这就需要我们从中梳理。

葡萄君:那技术策划的日常工作是什么样的?

Uson:原型开发、解决高难度课题、维护制作管线、当技术支援和技术顾问。不同阶段解决不同问题,总的来说——管线缺了什么,就要亲自解决。

例如技能制作管线在最初的方案阶段没法定案,技术策划就要推动原型制作、提供条件,来验证结论、敲定实现思路,然后在推进功能制作时协助系统化、对接其他模块(例如3C模块、结算模块),在功能交付后制作测试关卡、功能来进行白盒测试,确保功能的健壮性、稳定性能满足业务需求。

到了最后的验收环节,我们还需要跟内容策划一起制作一定量的内容,确保管线高效合理,并确保文档的时效性、可读性。这样全部走下来,才算完成了一个管线的初次搭建。我们要解决的,是怎么快速从0分提升到60分的问题,到了60分之后,再让艺术家把内容提到90分的水平。

葡萄君:这个过程,有没有具体案例可以讲讲?

Uson:以技能制作为例,我们接收到让角色「出一拳」这个需求。如果没有技术策划参与,以前的管线就是:XX给我做一个「出一拳」的技能,做好了,OK你验收一下。

如果技术策划进来了,那我们首先要从FPS的3C角度考虑一系列问题:角色有没有状态机?什么状态下能出一拳?开枪、开车、跑步的时候能不能出?输入出拳的过程,能不能跑、跳、站立?镜头有没有晃动,要不要1p切3p?这一拳能不能被打断?什么时候检测?要不要辅助瞄准?有没有位移?位移撞到墙会怎样?

打中人要结算了,怎么结算?是数值还是有额外条件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破坏物体行不行?……这些问题列出来,全部问完策划,才算搞清楚这单个需求,但还要往后延伸——比如有没有动作衔接,像是打两拳踢一脚这样的组合?体量是怎么样的?……

把上下文的细节、生产时可能存在的共性都搞清楚了,才好定制作方案、支持后续量产。所以就「出一拳」这件事,技术策划站在管线层面来思考,就可以更高效,完整地进行推进。

葡萄君:这么一看,其实技术策划也有点像PM。

Uson:我也考了PM证,我的理解是,PM解决问题的常用手段是咨询专家,而技术策划则需要成为解决问题的那个人;而且游戏设计常常需要主观决策,PM不会参与决策,但技术策划需要参与。

比如我们给出一个题目:「很爽的打击感」,那你就要定义它并做出来。所以你说技术策划是不是有「技术」就行?其实「策划」的标签也很重要。因为我们本身也是玩家,知道应该是什么感觉,或者说更容易找到参照物。

葡萄君:如果不谈技术策划,确实很难想象哪个单独的工种能负责打击感这种事。

Uson:是的,我总结出技术策划对管线有两个作用:拉下限和提上限。拉下限就是让一些效率低、不稳定的东西变得可靠,甚至是自动化;

提上限就是像优化打击感这种事,比如怎么解构《鬼泣》的打击感?首先是一帧一帧分解各种动作,比如从不同方向用不同力度打不同的怪。分析它的动作中哪些是变量,哪些是常量,怪物有多少种击飞状态,击飞时的功能是什么样的……

然后结合整个游戏的内容,来总结这个设计架构所实现的目标,甚至进一步推敲在玩法或体验层面所起到的作用,把整体结构反推出来,通过原型落地、验证想法,再把设计模式传达给铺量的同学。

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葡萄君:你提到有时会做技术顾问、选型,这方面有什么案例吗?

Uson:太有了,很久以前我们要在游戏中做一个城市,有很多路人角色。其中一个角色的裤子上有个洞,结果这个洞的肤色成了一个问题——因为我们要做程序化生成,但肤色和裤子是不同的材质球。那如果要让一个黑人角色的蓝色裤子洞的肤色也是黑色,换成白人就是白色,怎么实现?

这时,我们第一步会尝试有多少种做法:我可以抠一张图在贴图层面解决;可以真的分一个通道,新建一个材质球专门给那个洞;也可以让程序想办法动态生成一下。第二步是看当前人力适合怎样规划,比如材质师更多就让材质解决;程序更多就用开发逻辑解决;策划更多,配死就好。

总的来说,顾问、技术选型考虑的不是能不能解决问题,而是量产时怎么选择,才能跟当前的资源结合得最好。


02  除了懂管线,还必须爱游戏、做得出原型

葡萄君:你们现在招技术策划,主要有什么要求?可以以某个品类的需求为例。

Uson:以FPS为例,首先是能维护管线。管线会以特性来划分,比如场景、武器、副本……同时你需要跟其他技术策划在架构层面拉平,因为这个层面的改动会影响到其他管线。如果是资深,最好能吃透自己深耕的领域。同时因为需要协作,也要有很好的沟通能力。

还有一点很重要:做过自己的作品,越多越好。我以前还做过十多个各种类型的GameJam作品,这帮助了我很多。经常有人问我为什么知道一些问题的解法,那是因为我全都踩过坑……

葡萄君:虽然不等于“懂技术的策划”,不过技术策划总得懂一些技术吧?比如编程经验。

Uson:如果有程序员在,他能读懂代码就行;没程序员在,他能用所有他需要的工具就行。反正终极目的是让需求落地,没人他就得自己顶上。比如管线缺了一个功能开发,就需要逼着自己去写。

现在策划越来越懂技术的情况,已经在我们的校招生中非常普遍。而且腾讯内部越来越多的校招技术策划,都是高校的Computer Science出来的,他们的水平已经足够应付基础技术策划的需求。但技术策划这个名字其实有点误导——它不是要求你有编程能力、懂很多算法,或是把性能提高多少。技术策划深耕的不是技术,而是管线的把控。

葡萄君:在你看来,什么样的人适合做技术策划?

Uson:我们会看他对游戏设计的倾向——你是想「做自己的游戏」,还是想「做出一个游戏」?这有很大的区别。

前者的表达欲望、主观意识会很强,那我们会让他做设计师,决定游戏怎么玩;而后者可能会想办法证明自己,能从零做出一个低配版的《只狼》《鬼泣》这样的大作,虽然很简陋,但能给他们做出一个游戏的成就感。这种人,我们倾向于让他走上技术策划的路。

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葡萄君:在原型能力上,技术策划和其他岗位有什么区别?

Uson:原型本身的目的是低成本试错,所以在短期内做出来的能力和效率是必要的。技术策划和其他岗位在做原型这方面没有本质区别,只是我们在做的时候除了改内容,还能改3C、镜头、规则,因为我们能动到代码层,甚至还能改材质效果,因为我们懂材质的节点。而普通策划可能是在技术策划定下的边界里发挥。

葡萄君:如果其他工种想转职成为技术策划,哪些更合适?

Uson:懂策划的程序,懂程序的策划,或者懂技术又懂游戏的PM。但其实只看职能不够全面,还需要参考项目经验。在新启动的项目里,有更多从无到有的管线搭建机会,经历过越多,越能锻炼技术策划的管线能力。

葡萄君:对于想成为技术策划的人,你会有什么建议?

Uson:还是那个话题,去做自己的作品。不用多么惊世骇俗,只要尽你所能去做出一个喜欢的游戏就好。

葡萄君:不管什么阶段都有效吗?

Uson:对,因为这是生产管线的第一步,而且现在有U3D和UE4解决了渲染、动画、逻辑的很多问题,不会有太多障碍阻止你做这件事。如果你做不出来,说明你本身的欲望,或者说主动性不高;如果高却做不出来,说明你……

葡萄君:技术不行?

Uson:其实现在不会有太多被技术卡住的问题,退一万步来说,你用RPGMaker还原一个《去月球》,也可以成为技术策划,我觉得没太大问题。因为技术策划真的也要爱游戏。

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葡萄君:技术策划的升级路线大概是什么样的?是不是比较适合成为制作人?

Uson:技术策划很适合成为Gameplay策划。我跟维塔士的人聊过,在很多传统3A公司里,GD是技术层面最厉害的人,因为他们想要什么玩法就能自己做出来。如果你想做一个自己的游戏,从职业路线上来说可以先做GD,再下一步就是制作人。

当然,如果你就想服务大家,那你做资深技术策划也可以,或者走另外一条路——制作总监,专门负责如何制作、落地。


03 有可能带来技术壁垒,但仍然需要“传火”

葡萄君:你对技术策划在国内的诞生历程有大体印象吗,这个岗位是因何而生的?

Uson:此前一些小团队会招聘技术策划,但可能更多是「懂技术的策划」,而非工业化所定义的技术策划。我感觉大概在2020年前后,技术策划岗才因工业化进程,开始出现在大公司的研发体系中。

具体来说,就是市场对品质要求越来越高,游戏的设计复杂度和技术深度都在快速提升,项目对整合把控能力的要求在相应提高,因此也对研发人员的横向(或者说全栈能力)提出了新的要求,从而催生了技术策划。

葡萄君:那时技术策划的JD大概是什么样的?

Uson:那时我正好在看机会,很有趣的一点是,面试过程中大家基本都在探讨——他们并不知道JD是什么,不断在问“技术策划是做什么的?”“你会为团队带来什么?”“我们为什么需要一个技术策划?”“为什么不是程序去做?”……

葡萄君:就你的面试经历来看,国内厂商在认知上与海外厂商有什么较为关键的差别吗?

Uson:坦白说就是,我们要工业化、向海外厂商学习,那海外需要的一些职能可能就比较关键。所以我们要招TA、灯光师、材质师,看到有技术策划,那就招呗,感觉他们也在这个过程中探索着。

葡萄君:具体来讲,技术策划和工业化的联系到底是什么?

Uson:在市场对于游戏品质要求越来越高的前提下,你不做到90分对玩家就是没意义的。我们可以像以前传奇一样做很多刀、很多怪,但他们只需要品质达到阈值的内容。

而想要得到好效果,要拼的其实不是你有没有哪方面的专家,而是整合能力够不够强。就算有专家,你也得能用,得能结合到流程中的各种人,所以技术策划就出来了。

葡萄君:我确实听过类似的说法——即使是挖来的海外专家,他们对管线的认识也不会特别深刻,只能靠经验和印象还原出一部分。

Uson:对,我也看到过这种现象。而且在国内,搭管线的人和执行者的认知偏差可能会很大,所以很难照搬模式。

比较典型的一个偏差是,有很多以前做过大流水项目的人,他们做新特性时可能不了解一些事情有多复杂,还是按以前的标准来开发。但因为游戏品质要求不一样,许多人可能会缺失一种「敬畏」。我们一直是很敬畏的,比如你今天让我对标《COD》,我会觉得这是一个挑战,哪怕我现在说不出来,我也知道它有很多难点。

另外在更早之前,很多游戏的生产方式还是「比快」——不存在品质的门槛或壁垒,怎么快怎么来。但就像前面说的,你可以很快做出一百把枪,但品质不到90分就是没辙。所以工业化这件事没那么简单,起码要先改变大家的认知。

葡萄君:技术策划有可能对产品的竞争壁垒带来关键影响吗?

Uson:有,我们J3就有一个组的技术策划专门负责枪械开火,包括枪声摆动、镜头摆动、准星晃动。上次他在解构《COD》的枪械动态时,指出开火的一跳就包含了三四个公式,所以做出来之后,市场才会认同它的手感和别人不一样,但普通人很难说清楚。

这就是壁垒——体验者会说不出它为什么好,只有制作者知道秘方。

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葡萄君:这么说,技术策划是不是更适合体量大、复杂度高的项目?

Uson:对,比如开放世界、射击这种重交互的游戏。像是以前的MMO好像没有技术策划也能做得不错,这是因为传统MMO没有那么多表现需求、复杂玩法。比如它们不需要考虑角色攻击被打断时多层动画Layer如何处理、双手一边丢手雷一边开火时怎么处理等多模块并行的效果。

而现在的大世界、开放世界,不仅要适应新引擎、新架构,还要考虑各种出怪、导航、事件……在设计和实现时需要考虑的问题明显复杂很多。

此外,技术策划还适合参与前期创新性较大的游戏。比方说在《黑魂1》的基础上做《黑魂2》,技术策划能参与的东西可能会比较少一些。但假如现在我们要做《老头环》,需要做大世界了,就需要技术策划参与进来,因为会涉及到很多新东西。

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葡萄君:对于那些迫切想要转型的厂商来说,技术策划算不算一个急需岗位?

Uson:我觉得算,但除了这个岗位本身,他们也急需改变对技术策划的理解。

可能你听到我对职务的描述,会觉得哇,怎么好像技术策划权力这么大?但前提是他得被赋予这个权力,因为管线确实影响着一切。坦白说技术策划得调动管线中的每一环,那就需要一定话语权。

另一方面,技术策划的回报也很慢——所有3A的管线都不是理所当然地存在的,需要结合自身情况,投入时间来进行搭建。哪怕目标是还原某个产品的某个特性,所意味着的也是管线层面的改动,而不是单纯对一个功能的修改。

所以我觉得哪怕有了技术策划,或者在一些职能上配备了行业大神,我们对游戏的制作工艺理解也需要跟上,不然还是用不上。这也是在国内外做技术策划不一样的一点:在国内你需要“传火”。

葡萄君:“传火”……

Uson:对,最难的一点就是让开发者知道——我们可以服务于他们,让他们更聚焦于开发。在这个阶段,这算是我们的历史使命吧。

葡萄君:现阶段技术策划可能比较稀缺,在之后他们会不会成为标配?

Uson:在未来肯定会成为大项目的标配,但不会成为所有团队、项目的标配。像R星、顽皮狗都有技术策划岗位,但一个团队也就配几个。在这样少的体量之下,要让更多厂商为技术策划建立通道也很难。

另外,技术策划是个相对高薪的岗位,有更多预算的大项目才会考虑配置。在小项目中,通常有资深技术策划能力的人就会被用来担任总监或者制作人了。

葡萄君:我听过一些吐槽,说现在不少厂商仍然处于没写明白JD的阶段。

Uson:对,写不明白的。退一步来说,有的还停留在工具策划或脚本策划的认知。但实际上技术策划应该有让每个环节听他决策的权力,这对管理者和执行者来说都很难,因为哪怕你今天空降一个技术策划,说以后大家听他的,大家也不知道该怎么听,毕竟有工作模式的差别。

葡萄君:在这样的大环境下,你觉得做技术策划压力大不大?

Uson:主要压力有两个方面:首先是工作性质需要在知识和技术上全面的覆盖,无论是游戏设计理念,体验呈现的手法,还是当今市场的变化等方面,都得跟上步伐;

其次来自工作环境,团队和公司都在逐步地理解这个岗位的意义,因此对这各职能的要求和期待会频繁地进行修正。而技术策划需要在这变化中,始终地证明这个岗位价值。在工作方面反而没有那么难,因为大多难题都是我们自己抛出来的——既然我们能提出,那就肯定能承受,没有比我们自己更能给自己压力的人了。

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