游戏是第九艺术,还是流水线下的商品?我在这里寻找答案

来自 游戏葡萄 2022-02-17
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游戏是第九艺术,还是流水线下的商品?我在这里寻找答案
在葡萄君参加过的游戏展会中,《游托邦:游戏现场》算是最特殊的一个。

与其说它是一个游戏展,不如用艺术展来形容更加贴切——这是国内首次把电子游戏放进美术馆,而且还是曾经接待过法国总统马克龙的上海油罐艺术中心。为了匹配游戏的国风气质,馆长甚至把自己收藏的榫卯结构凉亭搬了进来。

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我很难想象这居然是馆长的私人珍藏

另外,展出的19款游戏算不上大众流行的现象级产品,大部分都是风格小众的独立游戏,却吸引了不少学生、带着小孩的三口之家,乃至艺术家、逛展爱好者驻足停留。

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不少小朋友在试玩绘本风格的《南瓜先生》

像三沙卫视、文汇报等游戏领域之外的媒体也都报道了此次展览。策展人杨静说,展览的反馈超出了预期,除了从业者外,对设计、艺术感兴趣的人群看完会想尝试游戏这样的互动形式,家长也觉得孩子们能从展览中学到一些东西,表示支持。

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这让葡萄君想到了近年反复讨论的一个话题:游戏究竟是第九艺术,还是工业流水线下的商品?对此,每个人的回答不尽相同,而《游托邦:游戏现场》似乎就通过实际行动,给出了自己的理解。

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先来看看这次展出的游戏吧。策展方的主要合作者是TapTap、椰岛游戏和Indienova,分别涵盖了游戏行业的三个环节。

椰岛作为游戏研发与发行商,带来了《江南百景图》《汐》《完美的一天》等自研游戏;Indienova则专注于独立游戏发行及传播,具有一定的媒体属性,它展出了《文字游戏》《孙悟空大战机器金刚》等小而美的独游;TapTap则属于连接游戏研发、发行与玩家的平台,将《笼中窥梦》《Will:美好世界》等高分游戏一并带到线下。

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TapTap展区的娃娃连在一起,代表了它的桥梁属性

有意思的是,TapTap还把各个游戏的内容页、评论打印出来,让观众可以直观了解到游戏社区的氛围,以艺术展的形式,打破了第四面墙。

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如果你仔细观察这些评论区,会发现其中不少违反社区规则、疑似水军的评论被审核过滤了。这种形式颇为有趣地展现了TapTap不被大众了解的工作内容——机器算法和人工审核会找出影响游戏真实评价的言论,并进行相应处理。而现场观众也可以在展区留言,写下自己对展览或游戏的评价。

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而且,TapTap这次把那么多独立游戏带到大众面前,确实也符合他们“发现好游戏”的初衷。不过,想要把游戏搬进艺术馆,难题应该还有不少,首先要考虑的是展示形式。如果只是像传统展会那样,摆上几个海报、周边、立牌,放上体验游戏的外设,似乎不足以体现游戏的文化属性。

对于本身视觉效果突出的游戏而言,实体化的呈现相对简单直接。在《江南百景图》的展台,有一个大型微缩景观,从应天府到松江府,从八脚牌楼到断桥残雪,每一处游戏场景都由手工匠人还原,为观众展示了明代江南古镇的建筑风格与传统布局。

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《完美的一天》与《世上英雄》则是复古怀旧风格浓郁的游戏,都讲述了上世纪90年代的故事。具体到线下,《完美的一天》还原了游戏中的切片场景,置身其中,你能看到不少年代感的物件与摆设,比如墙上掉色的奖状、格纹桌布、 搪瓷暖水壶,以及老式电视、冰箱上的白色镂空防尘布。

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据TapTap工作人员所说,起初《世上英雄》研发方和策展团队把握不准90年代的共同回忆,「因为每个家庭生活条件各异,不一定都有电视、收音机。」

后来回到游戏本身,他们觉得《世上英雄》埋伏在淳朴对话中的乡里乡亲群像,恰似一部值得细品的动画电影,便将展区打造成了一个放映厅,观众可以拿着老式电影票,观赏游戏剧情。

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从游戏设计理念出发,提炼作者的艺术表达,这应该就是《游托邦:游戏现场》的布展理念。

《笼中窥梦》是一个利用视错觉作为线索的解谜游戏,它通过谜题的层层铺排,让我们从主人公的内心窥探故事。

现场展区放置了一个方块状的石膏像,这是主角内心世界的抽象化表现,会在整个展期内被慢慢敲碎。策展方试图用接近行为艺术的方式,表达一种外在混乱与坚硬内在的规整与柔软。据游戏制作人周栋所说,两者在矛盾的抵抗之中最终融化,象征着梦境的结束与内心的解脱。

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另一款游戏《看见飘扬的斗篷了吗?》也采用了类似的处理。它被安排在展厅里的一个小角落,观众躺在沙发上,看着茶几、台灯还有墙上的插画,能在逛展时感受到一丝治愈。

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TapTap的导览同学说,他们希望这次展览能挖掘更多游戏背后的故事,包括创作者的内心。于是,他们为了传递游戏叙事散文般的气质,做了这样一个惬意小角落。

一方面,这个小角落代表了游戏里男主角童年温馨的家,寂寞又美好;另一方面,这也隐藏了游戏作者的个人表达:儿时家里夹角的小天地,曾是我们对人生畅想的舞台,尚不知愁的孩子可以在这望着窗外,编写一个江湖大侠的剧本。长大后,尽管我们被现实击倒,但所幸还能记起童心里的这块油菜花田。

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看到这里,我想《游托邦:游戏现场》大概就是想要通过拆解游戏,让观众直面游戏创作的过程,从中与创作者对话。

比如,不少展区都附带了游戏的创作笔记,一些分镜手稿、原画设计、甚至代码构建都记录在册。《Will:美好世界》展区就还原了主创王妙一的办公桌,你能在上面看到游戏的灵感来源,其中就有《428被封锁的涩谷》和《幽灵诡计》两款游戏。如果你玩过这三款游戏,相信能一下明白其中的奥妙。

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高瞰绘制的《寻找天堂》分镜手稿

更直观点的是,椰岛游戏直接在一面墙上,写满了他们这些年的“大哉问”:电子游戏到底是什么?画面渣的游戏,但是好玩,是不是好游戏?尊重商业社会的规律;不以金钱为唯一导向。

身处其中,你或许能更加了解游戏幕后的点滴故事,又或者得到一些启发。

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这也是我觉得《游托邦:游戏现场》最为特殊所在。以往的游戏展中,无论是策展方还是逛展人,都会不自觉地把视角聚焦在游戏的外在表现上,从而忽视了游戏的艺术表达、创作思路乃至社会价值。当我们掀开幕布向里看,游戏应该还有更多值得大众关注的地方。

此次展览会持续到3月13日,感兴趣的朋友,可以点击“阅读原文”了解更多信息,前往上海油罐艺术中心参观。

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