正式发售1年前,这款游戏如何获得了25万的Steam愿望单?

来自 Pixmain Games 2022-02-10
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[ 转载自 Pixmain Games ]

正式发售1年前,这款游戏如何获得了25万的Steam愿望单?
一款游戏如何在发售前获得25万的Steam愿望单?这或许是许多游戏开发者不敢想象的事情,但EXOR工作室开发的《银河破裂者》却做到了。

这次,我们有幸请到了EXOR工作室的 Pawel Lekki 进行交谈。Pawel Lekki是经验丰富的Steam游戏开发者,制作过《Zombie Driver HD》和《X-Morph:Defense》等游戏。而2021年10月上线的《银河破裂者》,在正式发售的前一年就已经积累了近25万的Steam愿望单。

虽然从历史来看,EXOR工作室的作品并没有在独立游戏圈里获得过艺术性的赞誉,但他们得到了许多Steam核心玩家的支持,足以让工作室在波兰良好运转。而他们的最新作《银河破裂者》也让EXOR工作室更上了一层楼,所以我也很好奇Pawel是怎么完成“25万的Steam愿望单”的。

: 请你介绍一下《银河破裂者》,并谈谈你为什么认为它会卖座,这款游戏的受众跟你之前作品的粉丝相同吗? 它是否有一些独特的创新点?

Pawel:《银河破裂者》是融合了动作RPG、砍杀、基地建设、生存、探索、资源管理和塔防等多种玩法的游戏,我们粉丝认为它是《星际争霸》、《They Are Billions》和《暗黑破坏神》的结合体。

但《银河破裂者》是我们用自己的游戏引擎The Schmetterling开发的,它可以让我们在游戏里置入成千上万个敌人、数以百计的防御塔和庞大的基地,并实现非常精准且有即时反应的肉搏战。

我认为现在这一代玩家大都在寻找有丰富可玩性的游戏,就比如《堡垒之夜》,它有精细的战斗、基地建设和许多自定义内容。《银河破裂者》的设计目标之一,就是让玩家可以在游戏中体验各种不同的内容,把游戏限制在单一类型的做法已经过时了。

:从Steam页面公开到发布游戏序章,游戏的曝光是否做得很好,如果确实如此,你能确定是什么原因吗?

Pawel:我们在2019年3月8日通过PlayStation博客、 Xbox Wire发布了这款游戏的 CG 预告片,并将它发送给了媒体,预告片最初的反响就非常好。

一天后,我们在Steam上发布了一个“每日特惠”,它指向一个自定义的Steam鉴赏家列表,里面有我们所有的游戏,也包括《银河破裂者》。

这样大概过了一个月,我们就积累了8000个愿望单,我们对这个结果非常满意,因为上一款游戏《X-Morph:Defense》经过九个月的宣传才积累到10500个愿望单。

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《银河破裂者》最初两个月的宣传期成果

之后,我们主要通过参加游戏展(PAX East、GDC、E3、Gamescom、PAX West),持续更新社交媒体(每周至少更新2次,目标用户为Imgur用户)和游戏直播(Twitch和Mixer)三大方式进行推广,并且从一开始就采取持续发布小更新,间歇穿插大消息的曝光策略。

在推广的过程中,最重要的事情就是跟流媒体和YouTuber们分享游戏 。实际上,参加游戏展并没有带来很多愿望单,但我们结识了许多主播,在后来11月14日发布了第一个预览版本时,一并将这个版本发送给游戏展上认识的这些主播们。

通过他们的直播和视频,《银河破裂者》获得很不错的反响,在接下来的两周里,游戏增加了1.2万个愿望单。直到2019年底,我们已经积累了5万个愿望单,这是我们的初始目标。

[Simon注:愿望单的质量参差不齐是显而易见的,但从2019年《银河破裂者》的这个了不起的开局可以看出,EXOR工作室对核心玩家有着天然的吸引力,并且也在尝试各种不同的东西,来积极地提高愿望单的数字。]

我们并没有止步于此。例如,我们在2019也有进行了新闻报道,尽管当时它带来的愿望单增长数微乎其微,不过在2020年初还是小有成效的,即便这期间我们没有出过一支游戏预告片。

直到2020年3月,我们决定把最终准备好的预告片给PC Gamer进行24小时的独占推广。这次合作非常有效,该网站以及其他后续文章中直接带了大量流量。

另一个在新闻报道上的惊喜是,我们收获了Eurogamer的一篇测评,这是因为之前我们参与了Digital Dragons Indie Showcase展会。

可以说,虽然参与展会不会得到太多及时的回报,但是展会后得到的曝光度还是非常惊人的。在Steam夏季促销前一天,既2020年6月15日,我们已经积累了共9.5万个愿望单。

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从2020年1月1日到2020年8月14日的宣传成果

Steam夏季游戏节会根据游戏积累的愿望单数量展示即将发布的游戏,这正是我们的前期努力宣传真正得到回报的时候了。

参加此次活动,我们必须准备一个可以试玩的demo,为了给游戏节专门定制个特殊体验,我们花了大约2个月的时间对这个垂直切片式的demo进行打磨。最终,《银河破裂者》成为Steam游戏节期间最受欢迎的游戏之一,额外增加了4.2万个愿望单。

Demo的反响非常好,但只能在游戏节期间体验,所以我们还决定发布一个独立的游戏序章,包含额外的游戏内容和游戏故事背景。之后,我们花了六个星期来完善这个demo,让它达到正常游戏发布的标准,同时还将游戏内容翻译成10种语言。

在发布游戏序章的前一天,我们已经积累了超过14.6万个愿望单,进入Steam游戏愿望单数量排名前50。

: 请阐述一下当初发布游戏独立序章和每日特卖时的计划,你们具体是怎么做的?以及最终达到了什么效果?

Pawel:我们在8月5日22:00直接发布了序章 ,没有在我们的频道上发布任何特别声明,也没有做任何事前宣传。这个时候,我们在中国的合作伙伴Surefire Games,也开始在中国大陆的社交和媒体渠道进行营销推广活动。

8月6日,我们推出了为期2周EXOR工作室特卖活动,并以“每日特惠”形式获得了24小时的Steam首页推广。我们还更新并启动了《银河破裂者》demo,作为Steam主页面的一部分,让游戏序章和demo都变得一样了。

从8月5日到9月24日,《银河破裂者》序章下载量达到18万次。

其他值得注意的成绩:

· 《银河破裂者》demo下载量达11.5万次(EXOR 工作室特卖期间2万次 + 夏季游戏节期间5万次 + 通过AMD新闻栏目 1.3万次 +自然下载2.3万次)

· 超过29.5万人下载了《银河破裂者》序章和demo

· 《银河破裂者》序章好评率达95%

· EXOR 开发商促销期间,《银河破裂者》获得了5.6万个新增愿望单,截至9月21日累计23.5万个

· 《银河破裂者》序章本身就获得了1.8万个愿望单添加和7900个关注

· EXOR工作室特卖期间,我们现有产品的收入比上一次2019年12月4日的每日特卖高出30%

· 在 Steam上的曝光也吸引了大量的外部流量,比如 Lirik 的 Twitch 直播 (他在Twitch 上有260万粉丝)

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: 促销活动带来的热度过后,游戏又回到了什么样的愿望基准率呢?有比以前多吗?你认为这是由于Steam本身的曝光度,还是更多的人通过直播发现这款游戏,或两者都有?

Pawel:说实话,在这次活动之后,我们很难确定一个愿望单的基准比率了。因为我们从那时起,就一直在进行各种促销活动,到了9月21日,每天有400个新增愿望单,而在序章发布之前每天只有80个。

当《银河破裂者》在 Bilibili上被一个中国主播直播时,或者在Gamescom期间,我们愿望单都会出现高峰。此外,还有许多难以确定来源的外部自然流量,或许很多人只是和他们的朋友谈论这个游戏,而这也增加Steam的自然流量。

[Simon注:我认为,一个游戏可能表现良好的真正标志不仅仅是“你是否从一个功能或演示中获得了一次愿望单高峰?”,也是你在没有太多推广发生时的每日自然愿望单增长量,并且前者与后者的数字都要相当不错!]

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《银河破裂者》发布序章后的愿望单情况

: 你似乎有非常多渠道和方法来推广游戏,能谈谈用了多少人力做这件事吗? 是每一种渠道都要把握,还是有侧重点?

Pawel:从项目开始,我们有一个全职的社区经理(Piotr Bomak) 。他制定更新计划,并发表在我们所有的社交媒体上。

我们的开发主干还会进行每周两次的开发直播,开发团队也会抽出时间来展示一些“正在开发”的内容。例如,Piotr和程序员一起花几个小时抓取精彩的屏幕截图。除了我和我的弟弟,在我们14人的开发团队里,至少有2个人一直直接从事市场营销工作。

另外,我们从项目一开始就与外部公司合作了,尤其是PR拓展。Agnieszka Szóstak的团队负责我们所有的新闻发布,完成与传统媒体和主播的大部分接触。

然后在序章发布以后,我们也开始与Surefire Games合作,在中国进行营销推广。

: 你对产品的发布有什么期望或计划吗? 你期望愿望单转化率为多少?

Pawel:我们的上一个游戏,《X-Morph: Defense》累积了10500个愿望单,发布第一周愿望单的转化率为0.7。对于《银河破裂者》,我们的初始目标为累积50000个愿望单与0.4的愿望单转化率。

不过,目前游戏愿望单已经超越了我们最初目标的五倍,而且可能会做得更好,最终的转化率是未知的,但应该没问题。

[Simon的笔记:感谢Pawel如此透明地提供数据,和阐述迄今为止的进展。我知道其中一些内容可能让人感觉像是“很多人喜欢的游戏自然会积累很多愿望单”,但我认为里面还有一些值得学习的东西,例如Imgur的帖子,良好的中国推广,不懈和广泛的促销活动…… ]

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